Шрифт
Цвета
Изображения
Выключить
arrow_upward
Версия для слабовидящих людей remove_red_eye
menu
Решаем вместе
Есть предложения по организации учебного процесса или знаете, как сделать школу лучше?

Онлайн- и офлайн-сообщества

О характеристиках современного пользователя цифровых технологий, размывании границы между реальным и виртуальным и новых культурных и социальных практиках, рождаемых вследствие этого.

В рамках проекта «Банк знаний», созданного вместе с Корпоративным университетом Сбербанка и посвященного современным технологиям и их влиянию на современную жизнь, культуролог Оксана Мороз рассказывает о том, как современный пользователь ведет себя в Сети, иногда без отрыва от офлайн-действительности, а иногда выпадая из нее.

Онлайн и офлайн — это профессиональные термины, с помощью которых изначально описывались объекты, подключенные и неподключенные к сети. Но очень быстро эти элементы жаргона покинули техноцентричное пространство инженерных объяснений. Их присвоили культурологи, социологи, маркетологи, начавшие изучать пользовательские практики.

Чем различаются онлайн- и офлайн-реальности

Первые опыты по изучению онлайн-сообществ (которые тогда называли виртуальными) подтверждали гипотезы ученых: существует жесткое разделение между онлайн- и офлайн-реальностью. Эти предположения иллюстрировались простыми примерами: разные инструменты для коммуникации и объединения людей порождают различные эффекты и последствия. С другой стороны, и об этом уже писал Говард Рейнгольд, существо социального или социальности не меняется с приходом интернета. Люди все равно связываются друг с другом, образуют сообщества, они делают это с целями, которые не отличаются от тех, что преследуют в реальной жизни. В этом смысле говорить о различных онлайн- и офлайн-практиках несколько самонадеянно.

В этом споре интересна сменяемость интонаций и их зависимость от развития самой системы онлайн-взаимодействий. Про онлайн и офлайн как разные пространства массовых взаимодействий стали говорить после того, как Всемирная паутина предстала в виде массово продаваемого продукта, то есть в середине 1990-х годов. Сейчас реальность интернета и поля WWW сильно изменились. Мы уже говорим не об онлайн- и офлайн-реальности, а о mixed reality, в которую включаем и виртуальную/дополненную реальность, носимый интернет, «интернет вещей» и так далее. Смешанная реальность, в идеале не знающая разделения на онлайн/офлайн, опосредована новыми технологиями, но суть их применения очень знакома: они нужны для создания опыта, который необходим людям для достижения определенных целей и приоритизации стоящих за ними задач.

Кто такой современный пользователь

Таким образом, современный пользователь в идеале — это тот, кто умеет настраивать качественное цифровое присутствие, сочетая возможности онлайн-коммуникации, использования сетевых инструментов и сервисов с жизнью в окружении физических объектов и пространств. Результатом слияния онлайн- и офлайн-плоскостей современности становится появление таких пользовательских подходов к созданию, потреблению, дистрибуции и ремедиации контента, которые порождают трансформации классических социальных институтов и систем. Например, развитие шеринговой экономики, рынка микроуслуг, уберизация экономики — это одни из многих последствий совместного существования онлайн- и офлайн-практик.

Как культурный софт создает опыт человека

Одним из важнейших элементов этой смешанной реальности выступает культурный софт (термин, активно используемый Львом Мановичем). Это такое программное обеспечение, которое позволяет людям производить фундаментально значимые культурные артефакты, обновлять за счет своего присутствия рынки их обмена. Манович перечисляет порядка 6 типов культурного софта, имея в виду, что одно и то же ПО может одновременно использоваться в разных видах деятельности, имеющих социокультурное измерение. Самый простой пример здесь – социальные сети, но Манович иллюстрирует свои размышления и более интересными кейсами.

Так, существуют комьюнити с нечеткими границами, в которых происходит создание экзистенциально важного контента. Например, когда вы ставите свои метки в Google Maps, добавляете места на существующие карты, то по-новому расчерчиваете физическое пространство и делитесь своим опытом, которым могут воспользоваться другие люди. В конце концов, не всегда команды разработчиков могут обеспечить свое присутствие в любой локации, и тут пользователи-путешественники берут на себя ответственность за информирование других. Новые фланеры становятся картографами сред обитания других, а их опыт оказывается утилитарно полезным потенциально для любого члена сообщества пользователей. Кстати, в этом контексте интересно наблюдать за русификацией Google Maps: когда где-нибудь появляются русские туристы, постепенно карты обретают русскоязычное «звучание». Получается, что культурный софт позволяет людям конструировать данные о пространстве, его публичном измерении, существенные для нашего комфорта в любой — онлайн и офлайн — среде обитания.

Смешанная реальность сообществ: геймеры

Можно привести и другой пример для демонстрации значимости изучения онлайн-интеракций без отрыва от офлайн-действительности. Несколько лет назад обсуждение проблемы повышенной токсичности коммуникации оказалось центрированным вокруг геймерского сообщества. Появились научные изыскания, ставящие вопрос о том, провоцируют ли игры развитие и закрепление в качестве нормы дискурсивного насилия, хейтерства или дискриминации — часто в форме открытого сексизма. Возникло даже ощущение, что игровая или рекреационная реальность построена совсем не на тех основаниях толерантности и политкорректности, которые вроде бы считаются нормативными в тех культурах, где подобные цифровые объекты создаются.

Это породило следующие споры: игра — это ситуация компенсации или пространство расслабления, где люди либо получают что-то, недоступное офлайн, либо следуют за своими pleasures? Психологи (а иногда и специалисты в области педиатрии) могут интерпретировать эти примеры токсичной коммуникации как акты канализации негативных ощущений, как реализацию желаний людей разных возрастов с садистскими наклонностями, склонных к проявлению личностных черт так называемой темной тетрады. Однако такой ответ недостаточен. Поскольку игры стали частью огромного количества индустрий, а геймификация прочно вошла в функционал разных индустрий производства смыслов (журналистики, образования), стоит понять, как сделать пользование этим контентом более экологичным без стигматизации конкретных пользователей.

Кроме того, с все большим включением технологий дополненной и виртуальной реальности игры превращаются в важнейший элемент городского пространства, ключ к познанию окружающего мира. Если мы не разберемся, почему в онлайн-играх, MMORG, наряду с практиками завязывания дружеских отношений внутри кланов процветает хейтерство и троллинг, нам остается только смириться с наличием в Сети токсичных форм общения и форматов, где демонстрация именно такого поведения выглядит более или менее приемлемо. Не то чтобы это было ново — русскоязычные социальные сети, например, нередко выглядят как поле цветущего хамства. Но в целом в ряде случаев борьба за толерантное отношение к другому в Сети бывает успешной.

Так что мы видим: обсуждая современную цифровую смешанную реальность, неправильно разделять онлайн и офлайн как совершенно разные среды обитания человека. Когда мы так поступаем, то воспроизводим идею о разделении и клеймении людей по принципу доступа к интернету и качества пользования им. В таком случае карикатурные образы интернет-аддиктов, которые предпочитают только онлайн и конструируют там какие-то особенные формы общения, «луддитов», активно борющихся с цифровой революцией, и неких «правильных» людей, совмещающих digital и то, что находится за его пределами, обретают плоть и кровь.

Что значит быть грамотным пользователем?

Во многом качественное совмещение онлайн- и офлайн-реальностей зависит от самого человека, а именно от его готовности или намерения грамотно настраивать одновременность и/или распределенность своего присутствия во всех доступных средах обитания, в том числе в техноцентристской цифровой. Иногда эту интенцию связывают со стремлением овладеть цифровой грамотностью — набором таких навыков, которые человек может освоить для качественного и эффективного взаимодействия с digital (в виде конкретных объектов, ПО или порождаемых ими практик) в целях, которые носят фундаментальный для комфорта его/ее жизни характер. Поскольку не существует представлений о единственно верном онлайн-поведении или нормах отношения с технологической реальностью, люди довольно часто интуитивно и почти произвольно выстраивают траектории пользования цифрой.

Рекомендуем по этой теме:

Оксана Мороз — Анонимность в интернете

Кто-то считает смартфон набором изолированных функций вроде «калькулятор + диктофон + текстовый редактор», а кто-то — средством для налаживания удаленного менеджмента или решения дизайнерских задач. То же справедливо для приложений: можно практиковать app hunting— регулярно просматривать новинки в ПО и обнаруживать более удобные и/или практичные способы осуществления практик письма, редактирования фото и видео, коммуникации. Но не возбраняется и хранить верность каким-то старым инструментам вроде того же пакета Microsoft Office. Есть люди, привыкшие к финансовой ответственности в Сети, например предпочитающие платить за контент, покупать приложения, подписки, участвующие в краудфандинговых сборах. Для них отчуждение небольших ресурсов для получения конкретного онлайн-продукта — норма. Есть и те, кто стоит за продвижение идеологии свободного ПО как способа борьбы с корпорациями, зарабатывающими на пользователях.

Эксперты в области информационной, компьютерной, а теперь специалисты по цифровой грамотности предполагают, что человеку во взаимодействиях с машинами, алгоритмами и данными необходимо постоянно демонстрировать любознательность и желание учиться. Предметный мир digital — все то железо, которое позволяет нам находиться в Сети, — меняется, равно как и софт. И среднестатистический человек, для которого интернет и гаджеты были и остаются средствами для решения частных задач, вряд ли специально будут постигать основы высшей математики, интересоваться специфическими языками программирования. Но отсутствие этих знаний не означает неспособность овладеть нормами пользования технологической реальностью.

Например, художники, архитекторы, профессионалы, работающие с визуальной средой, постоянно пользуются цифровыми инструментами и даже осваивают открытый язык программирования Processing. А современные бизнесмены не чураются цифрового маркетинга для настройки лучшего взаимодействия с клиентами. Каждый из нас так или иначе знаком с онлайн-платежами, онлайн-банкингом, цифровым страхованием. Все эти практики становятся осознанными именно в тот момент, когда люди внимательно относятся к нормам цифровой реальности и их изменчивости. Начинают уделять внимание существующим конвенциям относительно безопасности передачи данных или их конфиденциальности, например. Цифровая грамотность, таким образом, складывается из умения ответственно относиться к постоянно меняющейся цифровой среде, а также из понимания: несмотря на то что наша деятельность в цифровом мире во многом запрограммирована используемым hardware и software, именно мы обязаны заботиться о комфорте цифрового присутствия и, если это требуется, отстаивать права на комфорт особого порядка, как было, например, в случае прецедента с борьбой на право на забвение. Контролировать свои онлайн-практики в повседневности и профессиональных средах — значит не просто уметь пользоваться какими-то инструментами, но и осознавать их фундаментальную ценность.

Горожанин как пользователь

Если почти все виды людской активности опосредованы цифрой, значит, человек существует в новой среде обитания. Интересно задуматься, что происходит при этом с прежними пространствами его бытования, например городами, и как изменяются горожане в условиях тотальной дигитализации. В этой связи сейчас довольно часто говорят про партиципаторный город как про будущее городского пространства. Выбор этого термина несколько смещает фокус футурологических ожиданий урбанистов, который раньше облекался в слова cyber city и smart city. Наряду с идеологами и визионерами, такими как, скажем, предприниматель и консультант в области применения современных технологий Билл Хатчинсон, многие исследователи, например Роб Китчин или Мартин Додж, публично предлагают к обсуждению гипотезы о влиянии современной цифровой среды (алгоритмов, софта) на пространства обитания человека. В отличие от них, сторонники концепции партиципаторного города предполагают, что главным эффектом дигитализации становится вовлечение граждан в процессы управления и проектирования, присвоения ими районов и локаций посредством объединения в инициативные и активные сообщества, взаимодействующие в офлайн- и онлайн-регистре. Теперь мы можем не просто свидетельствовать о необходимости гражданских интервенций, но и предполагать, что город принадлежит горожанам как пользователям. Главное — уметь проявлять свою волю и акторную позицию и интенсифицировать эффекты этих активностей с помощью любых возможных инструментов, в том числе и онлайн. Собственно, демонстрировать готовность к гражданскому соучастию в вопросах производства социальных и культурных смыслов (например, в формате краудфандинга или шеринга благ) — к той самой партиципации, которую еще Генри Дженкинс рассматривал как одну из ключевых особенностей цифрового присутствия.

Можно ли изучать взаимодействие в онлайн- и офлайн-комьюнити?

Со времен первых исследований онлайн-комьюнити многое изменилось. Например, произошла диверсификация и специализация экспертных сообществ, теперь центрированных на изучении (заметим, с помощью самой разной методологии) конкретных элементов коммуникативных актов или частных кейсов объединения в группы. Сами группы тоже множатся, начинают демонстрировать новые практики, частично связанные с использованием тех или иных каналов/средств связи, которые, заметим, нередко остаются за пределами внимания представителей социогуманитарного знания. В результате практически невозможными кажутся прежние исследования «вообще» фан-сообществ или партиципации в онлайн-среде; сегодня необходимо четче ограничивать предмет и объект исследования. Время макронарративов «о медиа» прошло, и, хотя теории Маршалла Маклюэна или Жана Бодрийяра до сих пор используются, они нередко оказываются нерелевантны для тех, кто хочет более детально погрузиться в современность онлайн-пользователей.

Рекомендуем по этой теме:

5 книг об исследованиях медиа и цифровой среды

С одной стороны, такое множество точек зрения позволяет увидеть феномен community building в контексте самых разных подходов, каждый из которых явно недостаточен для формирования фундаментального понимания феномена, а, будучи суммированным с другими, предоставляет некое подобие понимания. С другой стороны, многообразие сильно различающихся между собой точек зрения (а взгляды ученых из полей computer science и культурных исследований, даже digital humanities, редко совпадают) порождает вопрос о качестве научной экспертизы цифрового мира. Кроме того, в России довольно слабо представлены позиции качественной popular science в этой сфере, а именно популяризаторы обычно берут на себя бремя перевода научных интерпретаций на язык, доступный самой широкой аудитории.

В итоге пользователь, который занял рефлексивную позицию и желает послушать голоса самых разных экспертов с целью конструирования своего отношения к проблеме, сталкивается либо с бесконечным числом точек зрения исследователей, каждая из которых не претендует на истину, либо с коучами и тренерами, чьей целью становится передача конкретных навыков и умений, нужных в той или иной ситуации цифрового присутствия. Так что получается, что взаимодействие онлайн- и офлайн-комьюнити вполне открыто для изучения. Но это изучение, не продолженное рассказами популяризаторов и медиа, к сожалению, мало влияет на уровень цифровой грамотности или развитие ответственности пользователей.